Aldo Faisal สำรวจการเดินทางที่ดื่มด่ำของผู้บุกเบิกเทคโนโลยี Jaron Lanier
รุ่งอรุณแห่งทุกสิ่งใหม่: การเดินทางสู่ความจริงเสมือน
จารอน ลาเนียร์
Bodley Head: 2017 9781627794091, 9781847923523 | ไอ: 978-1-6277-9409-1
ความเป็นจริงเสมือน (VR) สล็อตแตกง่ายและเด็กซึ่งเป็นความจริงเสริมได้ใช้จินตนาการร่วมกันมาเป็นเวลานาน ความสามารถในการ ‘ระบายสี’ โลกสามมิติแบบอินเทอร์แอคทีฟที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์อย่างน่าเชื่อถือนั้นต้องพึ่งพาความสามารถของเทคโนโลยีอย่างมากในการรวบรวมการรับรู้ของผู้ใช้ การกระทำเช่นหันศีรษะหรือยืนขึ้นในโลกเสมือนจริงจะต้องเลียนแบบการเปลี่ยนแปลงทางสายตาและการได้ยินที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงอย่างแม่นยำ ตอนนี้ Jaron Lanier ผู้บุกเบิก VR เล่าถึงส่วนของเขาในวิวัฒนาการของเทคโนโลยีที่ไม่ธรรมดานี้ใน Dawn of the New Everything
ชุดข้อมูลเบื้องต้นจากห้องทดลองเสมือนจริงของ Jaron Lanier ในปี 1989 เครดิต: Kevin Kelly
แม้ว่าแนวคิดที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับ VR จากศิลปินคอมพิวเตอร์อย่าง Ivan Sutherland และ Myron Krueger จะมีมาตั้งแต่ปี 1960 แต่เทคโนโลยีนี้เริ่มแพร่หลายในเวลาประมาณสองทศวรรษต่อมาเท่านั้น ในปี 1984 Lanier และ Thomas Zimmerman เป็นนักวิจัยที่บริษัทเกมคอมพิวเตอร์ Atari เมื่อปิดห้องทดลอง ทั้งสองได้จัดตั้ง VPL Research ขึ้นที่มุมบ้านของ Lanier ในบริเวณอ่าวซานฟรานซิสโกเบย์ของแคลิฟอร์เนีย โดยสร้างแหล่งรวมความคิดที่คิดค้นเทคโนโลยีที่สร้างชุดเครื่องมือเชิงแนวคิดส่วนใหญ่ในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้รวมถึง EyePhone ซึ่งเป็นชุดหูฟัง VR ที่ผูกจอภาพวิดีโอ LCD ที่มีความละเอียดหยาบไว้กับศีรษะของผู้ใช้ พร้อมด้วย DataGlove และ DataSuit ระบบเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ซึ่งติดตามการเคลื่อนไหวของแขนขาและเปิดใช้งานการโต้ตอบ ‘ด้วยตนเอง’ ใน VR Lanier ยังได้รับการยกย่องจากคำว่า Virtual Reality ซึ่งต่อมาได้รับความนิยมจากภาพยนตร์แนวเทคโนทริลเลอร์เรื่อง The Lawnmower Man ในปี 1992 ในนั้น นักวิจัยที่เหมือน Lanier ที่เล่นโดย Pierce Brosnan ช่วยชีวิตใน ‘ไซเบอร์สเปซ’ (การสร้างเหรียญของนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ William Gibson) หรือ VR บนเครือข่าย Lanier อธิบายความหลงใหลใน VR ของเขาอย่างสวยงามว่าเป็นเทคโนโลยีที่ “เน้นย้ำถึงการมีอยู่ของประสบการณ์ส่วนตัวของคุณ มันพิสูจน์ว่าคุณมีอยู่จริง”
ทว่าในช่วงปี 1990 คลื่นลูกแรกของ VR
นั้นมลายหายไปแล้ว ผู้ใช้ที่เป็นเป้าหมายล้มเหลวในการใช้เทคโนโลยีที่มีราคาแพง หนักหน่วง และให้การมองเห็นที่ไม่ดี คอมพิวเตอร์จำเป็นต้องเร่งความเร็วอย่างมากเพื่อให้แสดงการเคลื่อนไหวของศีรษะได้เร็วเพียงพอในโลกเสมือนจริง 3 มิติ (การวนซ้ำระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่ใช้เวลานานกว่าสองสามโหล ภายในปี 2010 บริษัทสตาร์ทอัพที่ได้รับทุนสนับสนุนอย่างดี ซึ่งรวมถึง Oculus of Menlo Park, California ได้พัฒนากราฟิกที่เร็วขึ้น การติดตามการเคลื่อนไหวในราคาประหยัด และจอแสดงผลแบบจอแบนที่เปิดใช้งานยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา VR ซึ่งได้รับการอำนวยความสะดวกอย่างมากจากความสามารถของแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟนในปัจจุบันซึ่งทำหน้าที่เป็นหน้าจอความละเอียดสูงที่ใช้พลังงานต่ำและน้ำหนักเบา
ปัจจุบัน แอปพลิเคชั่น VR ครอบคลุมวิทยาศาสตร์และสังคม ตั้งแต่การบำบัดฟื้นฟูทางคลินิกที่ช่วยให้ผู้คนขาดแขนขาเพื่อ ‘สัมผัส’ ไปจนถึงการทำข่าวเชิงลึกที่สามารถขนส่งผู้อ่านไปยังค่ายผู้ลี้ภัย (ดู go.nature.com/2yobrnc)
Lanier ในปี 1990 สวมถุงมือที่มีเซ็นเซอร์ใยแก้วนำแสงที่แปลงการเคลื่อนไหวเป็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ เครดิต: Peter Menzel / SPL
บริษัทเทคโนโลยี ‘บิ๊กโฟร์’ ของ Silicon Valley ลงทุนใน VR: ตัวอย่างเช่น Facebook ซื้อ Oculus; Google ได้จัดทำโซลูชัน VR ที่ไม่มีค่าใช้จ่ายให้กับผู้คนนับร้อยล้านที่เป็นเจ้าของโทรศัพท์ Android เรายังเห็นการซื้อจากมืออาชีพด้านครีเอทีฟโฆษณาและสื่อ ซึ่งขณะนี้มีเครื่องมือซอฟต์แวร์และความสามารถในการสร้างเนื้อหา VR ที่เป็นนวัตกรรมใหม่เพื่อการเล่าเรื่อง สามทศวรรษหลังจากที่ Lanier และทีมของเขาสร้างเทคโนโลยี VR เชิงพาณิชย์ตัวแรก สื่อดังกล่าวก็ถูกมองว่าเป็นกุญแจสำคัญในการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบในอนาคตในระดับตลาดมวลชนสล็อตแตกง่าย